ACTIONSCRIPT 3.0 PARA DESARROLLADORES FLASH CS4

ACTIONSCRIPT 3.0 PARA DESARROLLADORES FLASH CS4

STILLER, DAVID / SHUPE, RICH / DEHAAN, JEN / RICHARDSON, DARREN

42,20 €
IVA incluido
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA, S.A.
Año de edición:
2009
ISBN:
978-84-415-2577-1
Páginas:
496
Encuadernación:
Otros
Colección:
O'Reilly

Disponibilidad:

  • Calle Doce de OctubreConsulte disponibilidad
  • Calle Valeriano MirandaConsulte disponibilidad

Prólogo



Introducción

¿Qué diferencia este libro de los demás?

¿Qué encontrará en este libro?

Parte I: Introducción a ActionScript 3.0

Parte II: ActionScript y la herramienta de autorización Flash CS4

Parte III: ¿Cómo lo hago?

Parte IV: Migración

¿Qué no encontrará en este libro?

Convenciones

Código fuente





Parte I. Introducción a ActionScript 3.0



Capítulo 1. Presentación de ActionScript 3.0

ActionScript 3.0, el lenguaje

Excepciones del tiempo de ejecución

Tipos de tiempo de ejecución

Clases cerradas

Cierres de método

ECMAScript para XML (E4X)

Expresiones regulares

Espacios de nombres

Nuevos tipos simples

Actualizaciones de la API de Flash Player

Modelo de Eventos DOM3

API de lista de visualización

Nuevos sonidos API

Datos binarios y sockets

Reproductores y compatibilidades

Aprender a utilizar ActionScript 3.0

¿Migrar el código o programar desde cero?



Capítulo 2. ¿Qué necesita aprender para trabajar con ActionScript 3.0?

Flash CS4 Professional/Flex Builder 3

Flash Player 9 o superior

Reproductores de depuración de errores frente a reproductores de publicación

Asegurarse de que los usuarios tienen la versión adecuada de Flash Player

Cambios en ActionScript 3.0

La herramienta SWFObject

Otros editores de código y Flash

DragParrot, un archivo de clase de ejemplo

Programar con Flex Builder 3

Programar con SE PY

Programar con FlashDevelop



Capítulo 3. Programar con PrimalScript

Cambios fundamentales y código obsoleto

Principales cambios en la API, las clases y el lenguaje

ActionScript 3.0 es más riguroso

ActionScript 3.0 anima a programar con un propósito

ActionScript 3.0: Mejor organizado, más eficiente

Código obsoleto

on()/onClipEvent()

getProperty()/setProperty()/tellTarget()

attachMovie()/attachSound()

createEmptyMovieClip()/duplicateMovieClip()/createTextField()

eval()

Sintaxis básica y cambios estructurales

Importar y paquetes

Espacios de nombres

Tipos y tipificación de datos

Recursos adicionales ActionScript 3.0



Capítulo 4. Ventajas de ActionScript 3.0

Rendimiento

Actualizar el código a ActionScript 3.0

Eficacia

Coherencia

Estándares y portabilidad entre otras tecnologías





Parte II. ActionScript y la herramienta de autorización de Flash CS4



Capítulo 5. Crear y trabajar con código

Pensar en términos de línea de tiempo

Nuevas utilidades del panel Acciones y ventanas Script

El panel Acciones

Fragmentos de código desplegables

Accesos directos para aplicar y quitar comentarios de código

Ventanas Script

ActionScript ya no se puede adjuntar a objetos

Configuración de preferencias de ActionScript

Preferencias del cuadro de diálogo

ActionScript

Formato automático

Configuración de publicación Flash

Vincular archivos FLA con archivos AS

Fragmentos de código

Clases

Usar el Asistente de script



Capítulo 6. Crear una clase de documento



Capítulo 7. Cómo trabajar con la Biblioteca y los cambios de enlace

Ahora las vinculaciones hacen referencia a clases

Nombres de clases

Especificar una clase de base

Escribir una clase personalizada

Reconocer la clase asociada

Adjuntar fuentes



Capítulo 8. Copiar movimiento como ActionScript 3.0

Copiar movimiento

Aplicar movimiento a otros objetos

Regresar al pasado por XML

Editar XML generado automáticamente

Editar ActionScript generado automáticamente



Capítulo 9. Utilizar los componentes de ActionScript 3.0

El conjunto de componentes

Mayor rendimiento y menor tamaño de archivos

Cambios de funciones

Componentes nuevos y eliminados

Cambios en la programación de componentes

ColorPicker

Slider

TileList

FLVPlaybackCaptioning y CaptionButton

FullScreenButton

Cambiar la apariencia de los componentes

Diseño de componentes con código

Aplicar aspecto a componentes manualmente



Capítulo 10. Compensar un conjunto de componentes reducido

Trabajar sin componentes de datos en ActionScript 3.0

Crear un contexto XMLConnector para ActionScript 2.0

Recrear un escenario XMLConnector en ActionScript 3.0

Crear un escenario WebServiceConnector en ActionScript 2.0

Recrear un escenario WebServiceConnector en ActionScript 3.0

Componentes ActionScript 2.0 en archivos ActionScript 3.0 SWF

Componentes UI de terceros

Componentes Yahoo! ASTRA

Componentes Jumpeye



Capítulo 11. Depuración y resolución de problemas

Depurar no es tan malo

Probar código ActionScript 3.0

Errores del compilador

Advertencias del compilador

Errores en tiempo de ejecución

Mejoras de depuración con respecto a ActionScript 2.0

La función trace()

Errores en tiempo de ejecución visualizados en Flash Player 9 y superior

El panel Errores de compilador

Utilizar el panel Errores del compilador para acceder al código

Interpretar y entender errores

Identificar y saber qué indican los errores comunes

Fíjese dónde escribe el código

Recuerde eliminar los guiones bajos de las propiedades

Las referencias al elemento principal de un clip de película requieren una conversión explícita

Las variables pueden declararse una sola vez por línea de tiempo o clase

No se puede hacer referencia a las variables de la línea de tiempo no declaradas.

No se puede hacer referencia a propiedades y métodos desde una referencia nula

Resolución de problemas

Utilizar la depuración del espacio de trabajo procesado

Utilizar el espacio de trabajo del depurador

Puntos de corte

Ejemplo de depuración

Depuración remota

Registrar sentencias trace() desde un navegador





Parte III. ¿Cómo lo hago?



Capítulo 12. ¿Cómo se dibuja con código?

Introducción

Crear un objeto de visualización dinámicamente

Hacer referencia a la propiedad graphics de un objeto

Definir un estilo de línea

Dibujar una línea

Dibujar una curva

Definir un estilo de relleno

Dibujar un rectángulo

Dibujar un rectángulo con esquinas redondeadas

Dibujar un círculo

Crear un relleno degradado

Utilizar una forma dibujada como una máscara dinámica

Guardar en la caché un vector como mapa de bits

Aplicar un filtro de mapa de bits básico



Capítulo 13. ¿Cómo se trabaja con la lista de visualización?

Introducción

Escoger el tipo de objeto de visualización a utilizar

Crear un nuevo objeto de visualización

Añadir un objeto de visualización a la lista de visualización

Especificar la profundidad de un objeto de visualización

Buscar objetos de visualización

Eliminar un objeto de la lista de visualización

Trabajar con elementos secundarios de un contenedor de objetos de visualización

Trabajar con los elementos principales de objetos de visualización

Convertir un objeto de visualización de un tipo a otro

Cambiar el elemento principal de un objeto de visualización

Hacer referencia al escenario mediante un objeto de visualización



Capítulo 14. ¿Cómo se trabaja con eventos?

Introducción

El detector de eventos

Cómo capturar eventos de ratón

Flujo de eventos

Propagar eventos

Utilizar las propiedades de evento target y currentTarget

Simular un evento de soltar el botón del ratón fuera del objeto

Capturar eventos de fotograma

Borrar los detectores de evento mejora el rendimiento

Capturar eventos de teclado

Capturar eventos del escenario

Utilizar un temporizador para enviar eventos

Distribuir eventos propios

Llamar a las funciones del detector de eventos manualmente

Capturar un evento antes de alcanzar su destino

Establecer el orden de ejecución de eventos

Utilizar detectores débiles



Capítulo 15. ¿Cómo se trabaja con texto?

Introducción

Crear un campo de texto

Aplicar estilo a un campo de texto

Crear un campo de contraseña

Seleccionar un campo de texto

Rellenar un campo de texto

Ajustar el tamaño de un campo de texto automáticamente

Desplazarse por un campo de texto

Utilizar fuentes incorporadas

Aplicar formato a texto con TextFormat

Aplicar formato a texto con HTML

Aplicar formato a texto con CSS

Insertar hipervínculos en el texto

Activar ActionScript desde enlaces HTML

Seleccionar texto



Capítulo 16. ¿Cómo se trabaja con XML?

Introducción

Crear un objeto XML

Cargar XML

Leer un nodo de elementos

Leer un nodo de texto

Trabajar con varios nodos del mismo nombre

Leer un atributo

Buscar contenidos utilizando abreviaturas

Buscar contenido con sentencias condicionales

Leer HTML o entidades en nodos XML

Borrar XML

Escribir XML

Escribir XML con variables

Enviar y cargar XML



Capítulo 17. ¿Cómo se trabaja con activos externos?

Introducción

Abrir y aplicar una hoja de estilo CSS

Abrir y visualizar una imagen o un archivo SWF

Comunicarse con un archivo SWF ActionScript 3.0 abierto

Comunicarse con un archivo SWF cargado con ActionScript 2.0

Descargar una imagen o un archivo SWF

Abrir y reproducir un sonido

Configurar el volumen y desplazamiento de un sonido

Visualizar la amplitud de un sonido

Descargar un sonido

Cargar y reproducir un vídeo

Cerrar un vídeo





Parte IV. Migración



Capítulo 18. Un ejemplo de migración

Un sistema de partículas simple

ActionScript 2.0

Línea de tiempo principal

Clase Particles

ActionScript 3.0

Línea de tiempo principal

Clase Particles

Resumen



Capítulo 19. ¿Dónde está?

Introducción

Qué encontrará en este capítulo

Qué no encontrará en este capítulo

Comparaciones de código

Fundamentos del lenguaje

Examinar y utilizar valores predeterminados

Hacer referencia a objetos mediante una expresión comprobada

Crear variables y funciones globales

Acceder a la raíz de un archivo SWF

La clase Delegate

Visualización

Acceder al escenario

Acceso a una instancia principal

Crear un clip de película vacío

Añadir un clip de película de la biblioteca al escenario

Duplicar un clip de película

Crear un mapa de bits

Añadir un mapa de bits de la biblioteca al escenario

Comprobar el nivel de un objeto de visualización

Conseguir la nueva profundidad superior

Intercambiar la profundidad de un objeto de visualización

Acceder a un objeto de visualización por su nombre

Eliminar un objeto de visualización

Utilizar la API de dibujo

Comprobar las colisiones de un objeto de visualización

Asignar una máscara a un clip de película

Eventos

Utilizar los manipuladores de eventos

Añadir y eliminar detectores

Habilitar la distribución de eventos

Distribuir eventos

Detectar un evento de soltar el botón del ratón fuera de los límites de un objeto de visualización

Texto

Crear un nuevo campo de texto

Rellenar un campo de texto con texto sin formato

Rellenar un campo de texto con HTML

Configurar un formato texto predeterminado

Utilizar un campo de texto como variable

Desplazar un campo de texto

Activar una función de ActionScript con un hiperenlace

Sonido

Abrir y reproducir un sonido externo

Reproducir un sonido interno desde la biblioteca

Detener un sonido

Obtener o configurar el volumen o desplazamiento de un sonido

Obtener la duración de un sonido

Obtener el tiempo real de un sonido

Obtener los bytes cargados o totales de un sonido

Detener todos los sonidos

Configurar el tiempo de búfer de sonidos cargados

Redes

Utilizar FlashVars

Obtener la URL de un archivo SWF

Cargar y descargar una imagen o un archivo SWF con loadMovie

Abrir y cerrar una imagen o un archivo SWF utilizando MovieClipLoader

Cargar variables con LoadVars

Enviar variables con LoadVars

Conectarse a la URL en un navegador Web

Miscelánea

Examinar los guiones bajos y cambios de nombres de las propiedades

Utilizar eventos y nombres de constantes

Utilizar intervalos y tiempos de espera

Conseguir y configurar el año de una instancia de fecha

Acceder a espacios de nombre privado



Índice alfabético

Escrito por cuatro de los mayores expertos de la industria y dirigido a usuarios de Flash CS4 cuya finalidad sea conseguir un perfecto uso de ActionScript, este libro ha sido creado concienzudamente para ayudar a los diseñadores a descubrir el completo lenguaje ActionScript 3.0 de forma rápida y sin problemas.#Con esta obra aprenderá a dominar Flash CS4 Professional y ActionScript 3.0 y aprenderá las mejoras de la nueva versión que hacen de este renovado lenguaje una plataforma más completa y robusta. Además, con este libro, conseguirá aumentar su familiaridad con la estructura y la sintaxis de ActionScript 3.0, permitiéndole ajustar las prácticas de codificación de la versión anterior con más facilidad.

Artículos relacionados

  • POWER BI. CURSO PRÁCTICO
    CARRASCO GÓMEZ, FRANCISCO JOSÉ
    Este libro es una guía esencial para cualquier persona que quiera descubrir el potencial de Power BI, la herramienta de análisis de datos de Microsoft que facilita la creación de informes dinámicos para apoyar la toma de decisiones. Desde sus orígenes en los complementos de Excel, Power BI ha evolucionado para ofrecer una amplia variedad de opciones de conectividad y modelado d...

    29,90 €

  • INGENIERÍA DE DATOS. DISEÑO, IMPLEMENTACIÓN Y OPTIMIZACIÓN DE FLUJOS DE DATOS EN
    ORTEGA CANDEL, JOSÉ MANUEL
    Este libro es una guía esencial para quienes desean dominar los conceptos y técnicas de ingeniería de datos. A través de un enfoque teóricopráctico, se exploran los métodos para la ingesta, almacenamiento y procesamiento eficiente de datos, con énfasis en el uso de Python y otras tecnologías clave. Los lectores aprenderán sobre la importancia de los datos en las organizaciones,...

    29,90 €

  • ENTIENDE LA TECNOLOGÍA
    GENTILE, NATE
    Piénsalo: gracias a los avances tecnológicos podemos hablar con alguien que esté a miles de kilómetros, predecir el tiempo, cruzar el planeta en cuestión de horas, conocer nuestro estado de salud, curar enfermedades graves, acceder al instante a más información de la que nunca seremos capaces de leer... ¡Si incluso hemos conseguido hacer que las máquinas aprendan! ¿Cómo de dif...

    20,90 €

  • CANVA. CURSO COMPLETO
    GÓMEZ, CHEMA
    La guía definitiva y más exhaustiva para dominar Canva, la herramienta de diseño gráfico más accesible y poderosa de nuestros tiempos ...

    19,90 €

  • ADOBE INDESIGN. CURSO PRÁCTICO
    LÓPEZ JIMÉNEZ, MARÍA TERESA
    Esta obra, basada en la versión 2024 de InDesign, es una guía integral para diseñadores gráficos, editores y cualquier persona interesada en dominar el arte de la maquetación de documentos. Este libro ofrece una metodología práctica y directa para aprender a utilizar Adobe InDesign, una de las herramientas más poderosas y versátiles del diseño editorial. A lo largo de sus capít...

    24,90 €

  • LA LEY DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL. PARTE I
    LÓPEZ-AMO SAINZ, ALVARO PABLO
    La extensión del uso la Inteligencia Artificial a un sinfín de actividades de nuestra vida diaria está suponiendo una nueva revolución tecnológica, económica y social. Tal revolución evidencia la necesidad de una regulación legal en la que La Unión Europea, la OCDE y un amplio número de países ya han avanzado.Con un lenguaje claro, didáctico y sin tecnicismos este libro present...

    34,90 €