STILLER, DAVID / SHUPE, RICH / DEHAAN, JEN / RICHARDSON, DARREN
Prólogo
Introducción
¿Qué diferencia este libro de los demás?
¿Qué encontrará en este libro?
Parte I: Introducción a ActionScript 3.0
Parte II: ActionScript y la herramienta de autorización Flash CS4
Parte III: ¿Cómo lo hago?
Parte IV: Migración
¿Qué no encontrará en este libro?
Convenciones
Código fuente
Parte I. Introducción a ActionScript 3.0
Capítulo 1. Presentación de ActionScript 3.0
ActionScript 3.0, el lenguaje
Excepciones del tiempo de ejecución
Tipos de tiempo de ejecución
Clases cerradas
Cierres de método
ECMAScript para XML (E4X)
Expresiones regulares
Espacios de nombres
Nuevos tipos simples
Actualizaciones de la API de Flash Player
Modelo de Eventos DOM3
API de lista de visualización
Nuevos sonidos API
Datos binarios y sockets
Reproductores y compatibilidades
Aprender a utilizar ActionScript 3.0
¿Migrar el código o programar desde cero?
Capítulo 2. ¿Qué necesita aprender para trabajar con ActionScript 3.0?
Flash CS4 Professional/Flex Builder 3
Flash Player 9 o superior
Reproductores de depuración de errores frente a reproductores de publicación
Asegurarse de que los usuarios tienen la versión adecuada de Flash Player
Cambios en ActionScript 3.0
La herramienta SWFObject
Otros editores de código y Flash
DragParrot, un archivo de clase de ejemplo
Programar con Flex Builder 3
Programar con SE PY
Programar con FlashDevelop
Capítulo 3. Programar con PrimalScript
Cambios fundamentales y código obsoleto
Principales cambios en la API, las clases y el lenguaje
ActionScript 3.0 es más riguroso
ActionScript 3.0 anima a programar con un propósito
ActionScript 3.0: Mejor organizado, más eficiente
Código obsoleto
on()/onClipEvent()
getProperty()/setProperty()/tellTarget()
attachMovie()/attachSound()
createEmptyMovieClip()/duplicateMovieClip()/createTextField()
eval()
Sintaxis básica y cambios estructurales
Importar y paquetes
Espacios de nombres
Tipos y tipificación de datos
Recursos adicionales ActionScript 3.0
Capítulo 4. Ventajas de ActionScript 3.0
Rendimiento
Actualizar el código a ActionScript 3.0
Eficacia
Coherencia
Estándares y portabilidad entre otras tecnologías
Parte II. ActionScript y la herramienta de autorización de Flash CS4
Capítulo 5. Crear y trabajar con código
Pensar en términos de línea de tiempo
Nuevas utilidades del panel Acciones y ventanas Script
El panel Acciones
Fragmentos de código desplegables
Accesos directos para aplicar y quitar comentarios de código
Ventanas Script
ActionScript ya no se puede adjuntar a objetos
Configuración de preferencias de ActionScript
Preferencias del cuadro de diálogo
ActionScript
Formato automático
Configuración de publicación Flash
Vincular archivos FLA con archivos AS
Fragmentos de código
Clases
Usar el Asistente de script
Capítulo 6. Crear una clase de documento
Capítulo 7. Cómo trabajar con la Biblioteca y los cambios de enlace
Ahora las vinculaciones hacen referencia a clases
Nombres de clases
Especificar una clase de base
Escribir una clase personalizada
Reconocer la clase asociada
Adjuntar fuentes
Capítulo 8. Copiar movimiento como ActionScript 3.0
Copiar movimiento
Aplicar movimiento a otros objetos
Regresar al pasado por XML
Editar XML generado automáticamente
Editar ActionScript generado automáticamente
Capítulo 9. Utilizar los componentes de ActionScript 3.0
El conjunto de componentes
Mayor rendimiento y menor tamaño de archivos
Cambios de funciones
Componentes nuevos y eliminados
Cambios en la programación de componentes
ColorPicker
Slider
TileList
FLVPlaybackCaptioning y CaptionButton
FullScreenButton
Cambiar la apariencia de los componentes
Diseño de componentes con código
Aplicar aspecto a componentes manualmente
Capítulo 10. Compensar un conjunto de componentes reducido
Trabajar sin componentes de datos en ActionScript 3.0
Crear un contexto XMLConnector para ActionScript 2.0
Recrear un escenario XMLConnector en ActionScript 3.0
Crear un escenario WebServiceConnector en ActionScript 2.0
Recrear un escenario WebServiceConnector en ActionScript 3.0
Componentes ActionScript 2.0 en archivos ActionScript 3.0 SWF
Componentes UI de terceros
Componentes Yahoo! ASTRA
Componentes Jumpeye
Capítulo 11. Depuración y resolución de problemas
Depurar no es tan malo
Probar código ActionScript 3.0
Errores del compilador
Advertencias del compilador
Errores en tiempo de ejecución
Mejoras de depuración con respecto a ActionScript 2.0
La función trace()
Errores en tiempo de ejecución visualizados en Flash Player 9 y superior
El panel Errores de compilador
Utilizar el panel Errores del compilador para acceder al código
Interpretar y entender errores
Identificar y saber qué indican los errores comunes
Fíjese dónde escribe el código
Recuerde eliminar los guiones bajos de las propiedades
Las referencias al elemento principal de un clip de película requieren una conversión explícita
Las variables pueden declararse una sola vez por línea de tiempo o clase
No se puede hacer referencia a las variables de la línea de tiempo no declaradas.
No se puede hacer referencia a propiedades y métodos desde una referencia nula
Resolución de problemas
Utilizar la depuración del espacio de trabajo procesado
Utilizar el espacio de trabajo del depurador
Puntos de corte
Ejemplo de depuración
Depuración remota
Registrar sentencias trace() desde un navegador
Parte III. ¿Cómo lo hago?
Capítulo 12. ¿Cómo se dibuja con código?
Introducción
Crear un objeto de visualización dinámicamente
Hacer referencia a la propiedad graphics de un objeto
Definir un estilo de línea
Dibujar una línea
Dibujar una curva
Definir un estilo de relleno
Dibujar un rectángulo
Dibujar un rectángulo con esquinas redondeadas
Dibujar un círculo
Crear un relleno degradado
Utilizar una forma dibujada como una máscara dinámica
Guardar en la caché un vector como mapa de bits
Aplicar un filtro de mapa de bits básico
Capítulo 13. ¿Cómo se trabaja con la lista de visualización?
Introducción
Escoger el tipo de objeto de visualización a utilizar
Crear un nuevo objeto de visualización
Añadir un objeto de visualización a la lista de visualización
Especificar la profundidad de un objeto de visualización
Buscar objetos de visualización
Eliminar un objeto de la lista de visualización
Trabajar con elementos secundarios de un contenedor de objetos de visualización
Trabajar con los elementos principales de objetos de visualización
Convertir un objeto de visualización de un tipo a otro
Cambiar el elemento principal de un objeto de visualización
Hacer referencia al escenario mediante un objeto de visualización
Capítulo 14. ¿Cómo se trabaja con eventos?
Introducción
El detector de eventos
Cómo capturar eventos de ratón
Flujo de eventos
Propagar eventos
Utilizar las propiedades de evento target y currentTarget
Simular un evento de soltar el botón del ratón fuera del objeto
Capturar eventos de fotograma
Borrar los detectores de evento mejora el rendimiento
Capturar eventos de teclado
Capturar eventos del escenario
Utilizar un temporizador para enviar eventos
Distribuir eventos propios
Llamar a las funciones del detector de eventos manualmente
Capturar un evento antes de alcanzar su destino
Establecer el orden de ejecución de eventos
Utilizar detectores débiles
Capítulo 15. ¿Cómo se trabaja con texto?
Introducción
Crear un campo de texto
Aplicar estilo a un campo de texto
Crear un campo de contraseña
Seleccionar un campo de texto
Rellenar un campo de texto
Ajustar el tamaño de un campo de texto automáticamente
Desplazarse por un campo de texto
Utilizar fuentes incorporadas
Aplicar formato a texto con TextFormat
Aplicar formato a texto con HTML
Aplicar formato a texto con CSS
Insertar hipervínculos en el texto
Activar ActionScript desde enlaces HTML
Seleccionar texto
Capítulo 16. ¿Cómo se trabaja con XML?
Introducción
Crear un objeto XML
Cargar XML
Leer un nodo de elementos
Leer un nodo de texto
Trabajar con varios nodos del mismo nombre
Leer un atributo
Buscar contenidos utilizando abreviaturas
Buscar contenido con sentencias condicionales
Leer HTML o entidades en nodos XML
Borrar XML
Escribir XML
Escribir XML con variables
Enviar y cargar XML
Capítulo 17. ¿Cómo se trabaja con activos externos?
Introducción
Abrir y aplicar una hoja de estilo CSS
Abrir y visualizar una imagen o un archivo SWF
Comunicarse con un archivo SWF ActionScript 3.0 abierto
Comunicarse con un archivo SWF cargado con ActionScript 2.0
Descargar una imagen o un archivo SWF
Abrir y reproducir un sonido
Configurar el volumen y desplazamiento de un sonido
Visualizar la amplitud de un sonido
Descargar un sonido
Cargar y reproducir un vídeo
Cerrar un vídeo
Parte IV. Migración
Capítulo 18. Un ejemplo de migración
Un sistema de partículas simple
ActionScript 2.0
Línea de tiempo principal
Clase Particles
ActionScript 3.0
Línea de tiempo principal
Clase Particles
Resumen
Capítulo 19. ¿Dónde está?
Introducción
Qué encontrará en este capítulo
Qué no encontrará en este capítulo
Comparaciones de código
Fundamentos del lenguaje
Examinar y utilizar valores predeterminados
Hacer referencia a objetos mediante una expresión comprobada
Crear variables y funciones globales
Acceder a la raíz de un archivo SWF
La clase Delegate
Visualización
Acceder al escenario
Acceso a una instancia principal
Crear un clip de película vacío
Añadir un clip de película de la biblioteca al escenario
Duplicar un clip de película
Crear un mapa de bits
Añadir un mapa de bits de la biblioteca al escenario
Comprobar el nivel de un objeto de visualización
Conseguir la nueva profundidad superior
Intercambiar la profundidad de un objeto de visualización
Acceder a un objeto de visualización por su nombre
Eliminar un objeto de visualización
Utilizar la API de dibujo
Comprobar las colisiones de un objeto de visualización
Asignar una máscara a un clip de película
Eventos
Utilizar los manipuladores de eventos
Añadir y eliminar detectores
Habilitar la distribución de eventos
Distribuir eventos
Detectar un evento de soltar el botón del ratón fuera de los límites de un objeto de visualización
Texto
Crear un nuevo campo de texto
Rellenar un campo de texto con texto sin formato
Rellenar un campo de texto con HTML
Configurar un formato texto predeterminado
Utilizar un campo de texto como variable
Desplazar un campo de texto
Activar una función de ActionScript con un hiperenlace
Sonido
Abrir y reproducir un sonido externo
Reproducir un sonido interno desde la biblioteca
Detener un sonido
Obtener o configurar el volumen o desplazamiento de un sonido
Obtener la duración de un sonido
Obtener el tiempo real de un sonido
Obtener los bytes cargados o totales de un sonido
Detener todos los sonidos
Configurar el tiempo de búfer de sonidos cargados
Redes
Utilizar FlashVars
Obtener la URL de un archivo SWF
Cargar y descargar una imagen o un archivo SWF con loadMovie
Abrir y cerrar una imagen o un archivo SWF utilizando MovieClipLoader
Cargar variables con LoadVars
Enviar variables con LoadVars
Conectarse a la URL en un navegador Web
Miscelánea
Examinar los guiones bajos y cambios de nombres de las propiedades
Utilizar eventos y nombres de constantes
Utilizar intervalos y tiempos de espera
Conseguir y configurar el año de una instancia de fecha
Acceder a espacios de nombre privado
Índice alfabético
Escrito por cuatro de los mayores expertos de la industria y dirigido a usuarios de Flash CS4 cuya finalidad sea conseguir un perfecto uso de ActionScript, este libro ha sido creado concienzudamente para ayudar a los diseñadores a descubrir el completo lenguaje ActionScript 3.0 de forma rápida y sin problemas.#Con esta obra aprenderá a dominar Flash CS4 Professional y ActionScript 3.0 y aprenderá las mejoras de la nueva versión que hacen de este renovado lenguaje una plataforma más completa y robusta. Además, con este libro, conseguirá aumentar su familiaridad con la estructura y la sintaxis de ActionScript 3.0, permitiéndole ajustar las prácticas de codificación de la versión anterior con más facilidad.