CERNUDA MENÉNDEZ, JOSÉ HIGINIO
INTRODUCCIÓN. CAPÍTULO 1. ANDROID STUDIO 1.1 JDK. 1.2 INSTALACIÓN 1.3 CONFIGURACIÓN. 1.4 CREACIÓN DE UN PROYECTO. 1.5 ESTRUCTURA 1.6 EJECUCIÓN Y SIMULACIÓN. 1.7 ¿DÓNDE ESTÁ MI APP? CAPÍTULO 2. CONTADOR MANUAL 2.1 CÓDIGO POR DEFECTO CON ANDROID STUDIO. 2.2 LAYOUT 2.3 PROGRAMANDO LA ACTIVIDAD 2.4 MANIFIESTO 2.5 GRAVEDAD, PESO Y JERARQUÍA 2.6 AJUSTANDO EL CÓDIGO AL NUEVO LAYOUT. 2.7 GESTIÓN DEL TECLADO VIRTUAL. CAPÍTULO 3. TRES EN RAYA. 3.1 RESOLUCIÓN Y DENSIDAD 3.2 RECURSOS ALTERNATIVOS. 3.3 ESTILOS Y DIMENSIONES. 3.4 RADIOGROUP, GRIDLAYOUT E IMAGEVIEW. 3.5 COLORES, DEGRADADOS, FORMAS Y NINEPATCH 3.6 CLASE AUXILIAR 3.7 PREPARACIÓN Y EJECUCIÓN DE LA PARTIDA. 3.8 LAYOUTS PROGRAMÁTICOS. CAPÍTULO 4. CONTADOR MANUAL (II). 4.1 BUNDLES 4.2 SHARED PREFERENCES 4.3 CICLO DE VIDA DE UNA ACTIVIDAD. 4.4 ÚLTIMOS TOQUES 4.5 SECUENCIA DE PERSISTENCIA. CAPÍTULO 5. REBOTANDO 5.1 PREPARAR LOS RECURSOS 5.2 MENÚ INICIAL. 5.3 INTERACCIÓN ENTRE ACTIVIDADES 5.4 ACTIVIDAD DE AYUDA Y SCROLLVIEW. 5.5 VISTA PROGRAMÁTICA E INCLUDE 5.6 THREAD Y RUNNABLE 5.7 EFECTOS DE SONIDO. CAPÍTULO 6. CAJA DE HERRAMIENTAS. 6.1 RECURSOS Y ESTRUCTURA PREVIA 6.2 UN FRAGMENTO PARA VARIAS ACTIVIDADES. 6.3 VARIOS FRAGMENTOS EN UNA ACTIVIDAD. 6.4 MENÚ DINÁMICO. 6.5 CICLO DE VIDA DE UN FRAGMENTO. 6.6 LINTERNA. 6.7 NIVEL DE BURBUJA. 6.8 MÚSICA DE FONDO COMO SERVICIO CAPÍTULO 7. ARMARIO DE DISFRACES. 7.1 LAYOUTS Y RECURSOS. 7.2 CALLBACKS DE SURFACEVIEW Y CÁMARA. 7.3 PREVISUALIZACIÓN Y CAPTURA. 7.4 CLASE AUXILIAR PARA LA CÁMARA 7.5 ACTIVIDAD CON LA BARRA DE TAREAS 7.6 ACTIVIDAD CENTRAL. 7.7 FUNCIONES ESTÁTICAS. 7.8 SELECTORES 7.9 TRASLACIÓN, ZOOM Y ROTACIÓN CAPÍTULO 8. FLAPPY FLOPPY. 8.1 LIBGDX Y ANDROID STUDIO. 8.2 CICLO DE VIDA Y PROYECTO INICIAL 8.3 SPRITES Y ANIMACIONES. 8.4 VIEWPORTS 8.5 GESTIONANDO MÚLTIPLES PANTALLAS 8.6 MENÚ CON SCENE2D. 8.7 MOTOR FÍSICO BOX2D CAPÍTULO 9. BUSCADOR TUA 9.1 ESTRUCTURA 9.2 CONSULTAS SQL. 9.3 CARGA CON ASYNCTASK. 9.4 IMPLEMENTACIÓN DE PARCELABLE 9.5 GEOLOCALIZACIÓN JSON 9.6 MOTOR DE BÚSQUEDA. 9.7 LISTA DE RESULTADOS. 9.8 MAPA DE GOOGLE CAPÍTULO 10. GOOGLE DEVELOPER 10.1 PROCESO DE ALTA 10.2 SERVICIOS DE GOOGLE PLAY. 10.3 PREPARACIÓN, FIRMA Y SUBIDA DE LA APP 10.4 CHECKLIST DE PUBLICACIÓN 10.5 SUBIENDO LA APLICACIÓN. 10.6 MONETIZACIÓN MATERIAL ADICIONAL ÍNDICE ALFABÉTICO
Layouts, pantallas con puntos adimensionales, ciclos de vida, persistencia, acceso a cámaras y acelerómetros, tareas asíncronas... El mundo Android es fascinante, pero muy complejo. Este libro está dirigido a aquellos que con conocimientos previos en programación, no importa si son básicos o avanzados, desean explorar de forma práctica la creación de aplicaciones para este sistema que ya supera el 80% de cuota de mercado en dispositivos móviles. Estudiaremos siete ejemplos prácticos de complejidad creciente, paso a paso, empezando por conceptos fundamentales como botones y objetos, avanzando gradualmente hasta el correcto uso del hardware, la geolocalización y el acceso a bases de datos, para terminar con el usode librerías específicas para videojuegos (LibGDX) y la publicación en Google Play.