Reseña guía Cuentos populares
Este libro es puro juego: una gallina que se escapa de su cuento y se coloca en la contraportada, siendo enseguida amonestada por el propio narrador que está intentando poner orden a unas historias en las que los protagonistas se rebelan y las situaciones se vuelven extremadamente absurdas. Un acercamiento a algunos cuentos conocidos como El patito feo, Juan y las habichuelas mágicas, El príncipe hechizado, que se convierten el en otros nuevos, tocados por el humor y la irreverencia. Las ilustraciones, la tipografía y los paratextos forman parte activa de este juego transgresor, del que enseguida participa el lector.
Como indican al comienzo de este libro, por un módico precio hay ¡56 páginas repletas de acción, 10 cuentos completos y 25 espléndidas ilustraciones! Pero es mucho más que esto. Es un libro disparatado donde el autor juega desde un principio con todos los elementos de un libro. La gallina aparece en la página de cortesía y el narrador le dice que se vaya más adelante; el índice aparece después del primer cuento (y debe haber aplastado a unos cuantos), y la dedicatoria está al revés porque nadie suele leer estas cosas. Y sí es verdad que hay diez cuentos, pero están en un libro donde el narrador, Juan, intenta poner orden. Hasta la tipografía hace lo que le da la gana y a veces es grande, a veces pequeña, a veces se va "encogiendo" a medida que termina la página. ¿Y los cuentos? La verdad ¿a alguien le interesa todavía la cursi historia de Ricitos de Oro? Nada mejor que contar otros cuentos, mucho más estúpidos y alocados. Lo único es que, para leer este libro, hay que estar muy familiarizado con los libros y hay que estar preparado para grandes sorpresas.