Sobre el colaborador
INTRODUCCIÓN
Sobre el libro
Novedades
Requisitos
Instalar Flash
Recursos adicionales
Certificación de Adobe
CAPÍTULO 1. FAMILIARIZARSE
Iniciar Flash y abrir un archivo
Conocer el área de trabajo
Escoger un nuevo espacio de trabajo
Guardar el espacio de trabajo
El Escenario
Cambiar las propiedades del Escenario
Trabajar con el panel Biblioteca
El panel Biblioteca
Importar un elemento al panel Biblioteca
Agregar un elemento al Escenario desde el panel Biblioteca
El concepto de la línea de tiempo
Renombrar una capa
Añadir una capa
Insertar fotogramas
Crear un fotograma clave
Mover un fotograma clave
Organizar capas en una Línea de tiempo
Crear carpetas de capas
Agregar capas a las carpetas de capas
Cambiar el aspecto de la Línea de tiempo
Usar el Inspector de propiedades
Colocar un objeto en el Escenario
Utilizar el panel Herramientas
Seleccionar y utilizar una herramienta
Deshacer pasos en Flash
Previsualizar su película
Publicar su película
Guardar una película
Modificar un documento .xfl
Más información sobre el uso de Flash
Buscar actualizaciones
Preguntas de repaso
Respuestas
CAPÍTULO 2. TRABAJAR CON GRÁFICOS
Introducción
Trazos y rellenos
Crear formas
Uso de la herramienta Rectángulo
Uso de la herramienta Óvalo
Hacer selecciones
Seleccionar trazos y rellenos
Modificar formas
Uso de la herramienta Transformación libre
Copiar y pegar
Cambiar el contorno de una forma
Cambiar trazos y rellenos
Utilizar un degradado o un mapa de bits como relleno
Crear transiciones con degradados
Usar la herramienta Transformación de degradado
Añadir un relleno de mapa de bits
Agrupar objetos
Crear patrones y decoraciones
Crear un símbolo para el patrón
Utilizar la herramienta Deco
Alinear objetos
Separar y agrupar objetos
El Pincel decorativo de la herramienta Deco
El Pincel de flor de la herramienta Deco
Crear curvas
Uso de la herramienta Pluma
Modificar curvas con las herramientas Selección y Subselección
Eliminar o agregar puntos de ancla
Crear transparencias
Modificar el valor alfa de un relleno
Hacer coincidir el color con el de un objeto existente
Crear y modificar texto
Uso de la herramienta Texto
Preguntas de repaso
Respuestas
CAPÍTULO 3. CREAR Y MODIFICAR SÍMBOLOS
Introducción
Importar archivos de Adobe Illustrator
Símbolos
Símbolos de clip de película
Símbolos de botón
Símbolos gráficos
Crear símbolos
Importar archivos de Photoshop
Modificar y gestionar los símbolos
Añadir carpetas y organizar la Biblioteca
Editar un símbolo de la Biblioteca
Modificar símbolos en el Escenario
Separar la instancia de un símbolo
Cambiar el tamaño y la posición de las instancias
Utilizar reglas y guías
Cambiar el Efecto de color de las instancias
Cambiar el brillo
Cambiar la transparencia
Los efectos de mezcla
Aplicar efectos especiales mediante filtros
Aplicar un filtro de desenfoque
Ubicación en un espacio 3D
Cambiar la rotación 3D de un objeto
Cambiar la posición 3D de un objeto
Volver a inicializar la rotación y la posición
El punto de desvanecimiento y el ángulo de perspectiva
Preguntas de repaso
Respuestas
CAPÍTULO 4. AÑADIR ANIMACIÓN
Introducción
La animación
Organización del archivo del proyecto
Animar la posición
Cambiar la velocidad y la duración
Modificar la duración de la animación
Agregar fotogramas
Mover fotogramas
Cambiar la transparencia en las animaciones
Cambiar los filtros en las animaciones
Animar las transformaciones
Cambiar la trayectoria del movimiento
Mover la trayectoria del movimiento
Alterar la escala o la rotación de la trayectoria
Modificar la trayectoria del movimiento
Orientar los objetos a la trayectoria
Intercambiar los objetivos de la interpolación
Crear animaciones anidadas
Crear animaciones dentro de símbolos de clip de película
Uso del Editor de movimiento
Ajustar las opciones de visualización del Editor de movimiento
Cambiar los valores de las propiedades
Insertar fotogramas clave
Modificar fotogramas clave
Restablecer valores y quitar propiedades
Aceleración
Asignar aceleraciones en una interpolación de movimiento
Uso de los suavizados predefinidos
Realizar movimientos en 3D en las animaciones
Previsualizar la animación
Preguntas de repaso
Respuestas
CAPÍTULO 5. INTEGRAR MOVIMIENTOS Y FORMAS
Introducción
Articular movimientos utilizando cinemática inversa
Definir los huesos
Insertar poses
Aislar la rotación de los nodos individuales
Restringir uniones
Restringir la rotación de uniones
Restringir la traslación de uniones
Cinemática inversa con formas
Definir huesos dentro de una forma
Modificar la forma
Transformar los huesos y el esqueleto
Opciones del esqueleto
Esqueletos en tiempo de creación y de ejecución
Controlar la aceleración
Realizar metamorfosis mediante interpolaciones de forma
Crear fotogramas clave que contengan diferentes formas
Aplicar la interpolación de forma
Utilizar consejos de forma
Añadir consejos de forma
Quitar consejos de forma
Realizar simulaciones físicas mediante cinemática inversa
Definir los huesos del esqueleto
Definir la intensidad del muelle de cada hueso
Insertar la siguiente pose
Ajustar los valores de los muelles del esqueleto
Añadir efectos de amortiguación
Preguntas de repaso
Respuestas
CAPÍTULO 6. CREAR PROYECTOS INTERACTIVOS
Introducción
Películas interactivas
Crear botones
Crear un símbolo de tipo botón
Duplicar botones
Intercambiar mapas de bits
Colocar las instancias de los botones
Nombrar las instancias de los botones
Trabajar con ActionScript 3.0
ActionScript
Terminología de los scripts
Usar una sintaxis de script adecuada
El panel Acciones
Preparar la Línea de tiempo
Añadir una acción stop
Crear gestores de eventos para botones
Agregar el detector de eventos y la función
Comprobar la sintaxis y dar formato al código
Crear fotogramas clave de destino
Insertar fotogramas clave con contenidos diferentes
Poner etiquetas en los fotogramas clave
Crear un botón de inicio
Añadir otra instancia de botón
Uso del panel Code Snippets para añadir ActionScript
Reproducir animaciones en el fotograma de destino
Crear animaciones de transición
Utilizar el comando gotoAndPlay
Detener las animaciones
Botones animados
Crear la animación dentro de un símbolo de clip de película
Preguntas de repaso
Respuestas
CAPÍTULO 7. UTILIZAR TEXTO
Introducción
El texto TLF
Combinar la biblioteca del Texto TLF
Añadir un texto sencillo
Añadir los títulos
Crear texto vertical
Modificar caracteres
Añadir varias columnas
Modificar el cuadro de texto
Texto envolvente
Añadir los gráficos
Conectar los cuadros de texto
Agregar contenido a los cuadros de texto conectados
Borrar e insertar cuadros de texto
Desconectar y reconectar cuadros de texto
Convertir textos en hipervínculos
Añadir un hipervínculo
Texto introducido por el usuario
Añadir los elementos de texto estáticos
Añadir los campos para los datos
Incorporar fuentes
Nombrar los cuadros de texto
Cambiar el contenido de los cuadros de texto
Probar la calculadora
Cargar texto externo
Dar nombre a los cuadros de texto
Incorporar las fuentes
Cargar y mostrar texto externo
Preguntas de repaso
Respuestas
CAPÍTULO 8. TRABAJAR CON SONIDO Y VÍDEO
Introducción
Descripción del archivo del proyecto
Utilizar sonidos
Importar archivos de sonido
Colocar sonidos en la Línea de tiempo
Agregar fotogramas a la Línea de tiempo
Cortar el final de un sonido
Modificar el volumen de un sonido
Eliminar o cambiar el archivo de sonido
Incrementar la calidad de los sonidos
Añadir sonidos a los botones
Vídeos en Flash
Cómo utilizar Adobe Media Encoder
Agregar un archivo de vídeo a Adobe Media Encoder
Convertir archivos de vídeo a Flash Video
Personalizar las opciones de codificación
Cortar el vídeo
Ajustar la duración del vídeo
Configurar las opciones avanzadas de audio y vídeo
Guardar las opciones de audio y vídeo
Reproducir vídeos externos
Controlar la reproducción del vídeo
Trabajar con la transparencia en los vídeos
Importar el clip de vídeo
Cómo utilizar los puntos de referencia
Insertar puntos de referencia
Detectar y responder a los puntos de referencia
Añadir los elementos de Flash sincronizados
Retoques finales
Incorporar vídeos a Flash
Codificar el FLV a incorporar
Incorporar un FLV a la Línea de tiempo
Cómo utilizar los vídeos incorporados
Preguntas de repaso
Respuestas
CAPÍTULO 9. CARGAR Y CONTROLAR EL CONTENIDO FLASH
Introducción
Cargar contenido externo
Eliminar contenido externo
Controlar los clips de película
Crear máscaras
Definir la máscara y las capas enmascaradas
Crear la máscara
Preguntas de repaso
Respuestas
CAPÍTULO 10. PUBLICAR DOCUMENTOS FLASH
Introducción
Probar un documento de Flash
El visor de anchos de banda
Mostrar el Visor de anchos de banda
Probar la reproducción en función de la descarga
Añadir metadatos
Publicar una película en la Web
Especificar la configuración del archivo Flash
Detectar la versión del reproductor de Flash
Cambiar la configuración de visualización
Cambiar la configuración de reproducción
Opciones alternativas de publicación
Guardar los fotogramas como imágenes
Crear un proyector
Los próximos pasos
Preguntas de repaso
Respuestas
APÉNDICE. CONTENIDO DEL CD-ROM
Archivos para cada capítulo y... mucho más
Copiar los archivos de los capítulos
Copiar las películas y los proyectos de ejemplo
Cómo usar este libro
ÍNDICE ALFABÉTICO
Desarrollar sitios Flash de una manera rápida y amena es ahora muy sencillo mediante las potentes funcionalidades nuevas, como el motor de formato de texto, el panel Fragmentos de código, los expresivos pinceles de la herramienta Deco y la previsualización de vídeos en el propio Escenario.
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